RPGs e combates por turno: Relíquia do passado ou um novo espaço para inovação?


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O RPG é um gênero que vem desde o berço dos jogos contemporâneos, com exemplares como D&D (Dungeons and Dragons) em 1974 e com os primeiros jogos eletrônicos surgindo na mesma década como “Dungeon” e “pedit5”, todos sendo de uma forma ou outra, uma carta de amor ao D&D. Pouco tempo depois, começam a surgir o que se tornaram grandes franquias como: “Final Fantasy”, “Dragon Quest”, “Pokémon”...
O Gênero do RPG se mantém até hoje com jogos como “Baldur’s gate 3”, que se passa diretamente no universo da quinta edição de Dungeons and Dragons; “Octopath Traveller”, uma grande homenagem aos clássicos Final Fantasy com um ar mais moderno; “Clair Obscur: Expedition 33” aclamado pela crítica e pelo público pelo seu conjunto de gameplay, narrativa, trilha sonora e gráficos todos igualmente estonteantes e inovadores. Todos os jogos citados anteriormente têm algumas características muito importantes em comum, mas nesse artigo quero levantar uma delas: Combates por turno.
Há várias definições do termo “Combate por turnos”, então para propósitos de simplicidade vou resumir como mecânicas de combate que, ao invés de depender de velocidade de reação como os jogos de ação, dependem da estratégia dos jogadores, com as ações sendo divididas em turnos, cada personagem tendo sua vez de agir, tanto aliados quanto inimigos. Há diversas variações desse estilo de combate, como os combates táticos por turno como “Into the breach” e “X-com”, que os combates se passam em um tabuleiro e o espaçamento dos seus personagens e dos oponentes importa. Apesar de ser um sistema que existe há décadas, há uma parcela considerável de jogadores que consideram o sistema datado, o que resulta em uma discussão considerável em volta do assunto.
A discussão sobre turnos…
Não é de hoje que há uma discussão sobre essa feature nesses jogos em que muitos sugerem que combates por turnos são desinteressantes e repetitivos por ser um sistema de combate mais vagaroso que os combates em tempo real. Mas como todo sistema de gameplay, o sistema de combate por turnos é um clássico que sempre tende a se reinventar de diversas formas, com cada franquia e jogo colocando seu próprio sopro de ar fresco.
O segredo que torna jogos por turno divertidos é como você pode usar o sistema de turnos para engajar os jogadores. Parece algo simples a princípio, mas é algo que é difícil de se executar de forma correta, sem ficar repetitivo ou complicado demais. Então veremos agora quais aspectos tornam um combate por turno engajante.
Como fazer um bom sistema de combate por turno?
Existem diversos elementos que podem ser acrescentados e/ou refinados para tornar um sistema de turno cativante, então vamos ver alguns deles e checar alguns exemplos:
Traços característicos: Quase todo sistema de combate em turnos memorável tem pelo menos um traço característico reconhecível, algo que subverte a expectativa sobre o mesmo. Um exemplo simples vem da interatividade de jogos como os da franquia “Paper Mario” e o recém-lançado e incrivelmente aclamado “Clair Obscur: Expedition 33”, que adicionam algum tipo de interação durante sua ação no turno, permitindo que o jogador aperte um botão para aumentar o poder de seu ataque, desviar ou aparar golpes, trazendo o aspecto do timing como algo essencial para o sucesso do jogador. Ou como você progride/varia sua estratégia nos jogos “Shin Megami Tensei” é adquirindo novos demônios você deve debater com eles, trazendo eles para o seu lado através de conhecimento, integrando a mecânica na narrativa (algo que falarei mais depois).
Impacto das decisões: As suas decisões em combate importam, além de dar diversas opções pro jogador, o jogo faz com que as consequências de suas decisões sejam impactantes. Um exemplo sobre impacto de decisões vem na franquia “Fire Emblem”, que os seus personagens morrem permanentemente, tendo efeitos na história como um todo e fazendo que os jogadores ajam de forma extremamente cuidadosa em dados momentos quando algum personagem querido está enfrentando um grande perigo.
Narrativa integrada: No fim do dia, todo combate em jogos de turno, principalmente os RPGs por conta da natureza mais narrativa do gênero, é ser uma ferramenta e um obstáculo na história para nossos jogadores, um desafio que eles se engajam e gastam horas deles para ultrapassar e atingir o final da história. Jogos como “Undertale” e “Deltarune” possuem combates que parecem conversas, enquanto deve resolver alguma forma para perdoar seus inimigos. Ou como jogos da franquia “Persona” colocam diálogos no meio do combate, deixando o jogador imerso na história enquanto.
Qualidade Audiovisual: Este é um aspecto bem amplo e até mesmo subjetivo, então para simplificar o que é uma “alta” qualidade audiovisual, quero dizer que os combates conseguem transmitir seu peso não somente através da narrativa ou dificuldade mecânica, mas também por aspectos como o cenário e a trilha sonora, que já podem ser o bastante para deixar os jogadores na ponta da cadeira. Até mesmo aspectos simples como menus simples de se navegar, feedbacks rápidos e satisfatórios para as ações do combate podem torná-los extremamente interessantes e até mesmo dinâmicos.
Conclusão
O propósito deste artigo foi salientar dois principais fatores: Que os sistemas de combates em turnos não são uma limitação técnica e algumas características que fazem bons combates em turno. E há muitos outros jogos e aspectos, já que o esquema de combate por turno é apenas uma faceta presente em diversos gêneros, que serão abordados e explorados com mais cuidado em próximos artigos desta série sobre RPGs de turno.
Espero que tenham apreciado este primeiro mergulho no mundo dos RPGs, deixem nos comentários as opiniões de vocês sobre o assunto e tragam seus jogos favoritos com combates por turno, e porque vocês gostam tanto desse sistema!
